#Gamergate: una riflessione sul mondo del gaming

by • 27 Ottobre 2014 • Focus, MarketingComments (1)1237

#GamerGate: non solo un semplice hashtag di twitter, ma è l’inizio di un caso che ha investito il mondo videoludico d’oltre oceano. Ma partiamo con ordine per capire meglio sia i protagonisti che gli eventi, con una sintetica timeline prima di passare alle considerazioni.

Nel 2012 Anita Sarkeesian lancia una campagna KickStarter per finanziare una serie di video, Tropes vs. Woman in Video Games, e viene pesantemente criticata e insultata.

Nel 2013 una ragazza di nome Zoe Quinn, dopo aver sviluppato il suo gioco Depression Quest, viene investita da una campagna denigratoria con tanto di pubblicazione dei dati personali da parte degli iscritti a  Wizarchan, una costola di 4Chan (dalla descrizione dicono di essere maschi bianchi vergini), affermando che una donna non può e non deve parlare di depressione.
Gran parte del mondo delle videogiocatrici si è schierato in difesa di Zoe Quinn, prima fra tutte Anita Sarkeesian.

Nel febbraio 2014 Zoe e Maya Kramer (una famosa PR) attaccano tramite twitter la gamejam TFYC (The Fine Young Capitalist, jam organizzata per introdurre donne inesperte allo sviluppo di videogiochi, i cui fondi sarebbero stati devoluti in beneficenza). Il sistema che gestiva la jam è stato buttato giù da un DDoS.

Le critiche fatte dalla Quinn e dalla Kramer si basavano sul fatto che si discriminassero i transgender (esclusi dalla jam) e non fosse previsto un compenso per le donne partecipanti. Gli organizzatori hanno accusato la Quinn di aver criticato solo per poter eliminare dalla competizione un concorrente e hanno precisato che le donne che partecipavano dovevano solo fare un lavoro concettuale, non dovevano sviluppare il gioco ma solo progettarlo.

11 Agosto 2014: Depression Quest esce su Steam; ovviamente scoppia una bufera: dopo aver subito l’accusa di aver voluto sfruttare la morte di Robin Williams per vendere di più, la Quinn rende gratuito il gioco per placare la bufera.

16 Agosto 2014 Gjoni racconta in un post fiume tutti i tradimenti che ha subito dalla Quinn con Grayson (famoso giornalista videoludico) e altre persone. Viene pubblicato materiale sulla Quinn (foto erotiche, vignette e dati personali). La stampa specializzata di tutto il mondo non scrive niente sull’accaduto, reputando il fatto puramente personale (ripicche tra ex innamorati), ma i membri di 4chan vedono questo disinteresse come un tentativo di insabbiare il tutto, chiestoe manovrato dalla Quinne e Grayson.

I post sull’accaduto (#QuinnsGate) su 4chan e Reddit iniziano ad alzarsi di tono, superando ampiamente i limiti della denuncia, arrivando a utilizzare tesi di censura e complotto (dell’industria videoludica) per rafforzare le proprie tesi. Youtube cancella il video di Mundane Matt in cui parla del #QuinnsGate, la rimozione del video avviene grazie alla notifica da parte della DMCA. Della richiesta è stata, ovviamente, accusata la Quinn (cosa mai confermata).

L’ormai noto Phil Fish (padre di Fez) prede posizione in difesa della Quinn, come si poteva immaginare e predire i suoi toni sono stati tutt’altro che pacati e ha reso il dibattito quello che è diventato. Il suo account twitter prima e poi il sito sono stati violati, e lui accusa quelli con cui ha “discusso”; per protesta ha messo in vendita Fez e la Polytron (la sua azienda), lanciando offese a quelli che considera “la feccia dei videogiocatori”

Viene bloccata la campagna TFYC su indieGoGo (per eliminare altre controversie), campagna lanciata dalla fazione opposta alla Quinn. Compare anche un messaggio contro Wizarchan, accusato di essere un luogo ostile per coloro che la vedono in maniera diversa. È bene sottolineare il fatto che 4Chan è partner della campagna TFYC.

Scoppia il caso GameJournoPros, accusata di essere una mailing list usata per decidere i voti dei giochi. Per chi non la conoscesse GameJournoPros è una mailing list dove i non addetti ai lavori chiedono agli esperti per non scrivere castronerie, si renda noto che nei messaggi della mailing list non appaiono accordi su voti.

gamergate9-04-14

Questa in breve la storia.

I partecipanti al #GamerGate hanno perso una buona occasione per combattere su una causa giusta, ovvero il possibile conflitto di interessi tra giornalisti che finanziano campagne di crowdfounding. Il problema è che hanno argomentato e preso di mira il caso sbagliato. Se vi prendete la briga di andare su Kotaku e iniziate a cercare articoli di Grayson su Depression Quest non ne troverete.

Quindi questi giovani bianchi vergini americani che hanno iniziato la caccia alla strega non hanno speso nemmeno 5 minuti per avere del vero materiale su cui attivarsi. Anzi, la cosa più preoccupante – ma essendo americani un po’ me lo aspettavo – è che quando scoppia il caso e la stampa non ne parla, questi la additano come venduta, al soldo dalla Quinn, mentre quando ne parla in maniera divergente da loro gridano al complotto.

Sembra che, indipendentemente dalle prove, questi giovani statunitensi non riescano a vedere l’oggettività delle cose, aggrappandosi a una visione distorta degli eventi. Tutto quello che viene fatto, detto o provato, viene manipolato in maniera da rafforzare le loro tesi. Una mentalità da branco di lupi famelici, che con le loro azioni vogliono imporre le loro idee, attaccando chi non fa parte della loro cerchia e che la pensa in maniera differente. Dei paranoici (cfr wikipedia), ecco il termine giusto.

A queste persone vorrei porre una domanda che so già non avrà mai risposta:
Questi giovani “nerd” che nelle scuole americane sono soggetti a bullismo, tormentati a tal punto da rendere la loro vita un inferno (in alcuni casi fino a spingersi al suicidio), come possono compiere azioni simili a quelle dei loro carnefici? Cosa si è rotto nel paese del sogno, dove tutti sono uguali indipendentemente dal sesso, razza o religione?

Tornando a noi, che anche in Europa l’ambiente videoludico sia maschilista è un dato di fatto. Per fortuna nonostante questo donne che lavorano in questo ambito ce ne sono, e non sono mai state trattate da streghe. Guardando meglio il nostro paese  negli ultimi anni il numero di queste “pioniere” è aumentato, sempre più donne iniziano a scrivere di videogiochi, a prendere parte al processo produttivo, sia in ambito indipendente che non.
Sempre più numerose sono presenti ad eventi sui videogiochi come lo Svilupparty o la Games week, sia come utenti e possibile acquirenti, sia per partecipare alle sessioni tecniche.

Sono sbocciate negli ultimi anni le videogiocatrici, magari inizialmente provenienti da casual game per mobile ma che ad oggi hanno gusti ben definiti e non si rivedono più nello stereotipo della giocatrice di Ruzzle: sono assetate di azione, colori, suoni e storie, abbattendo la barriera che da oltreoceano hanno messo tra i gusti dei sessi.

Spero che queste polemiche teminino il prima possibile, prima che accada l’irreparabile. E spero che si smetta presto di catalogare i gamers, e con loro tutti gli esseri umani, solo per razza, sesso o religione.

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One Response to #Gamergate: una riflessione sul mondo del gaming

  1. Simone Robutti ha detto:

    A me sembra che sia l’autore dell’articolo che si è buttato a scrivere senza cercare del “vero materiale”.

    Ecco il vero materiale su cui è basato il GamerGate: http://www.reddit.com/r/KotakuInAction/wiki/index

    Ed ecco i risultati:
    http://gamergate.me/